El futuro quedó atrás

Realidad cotidiana más allá de la ensoñación. El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto. Imagen: reddit.com/r/Cyberpunk En las contadas ocasiones que me acerco al mar a pesar de vivir a unos cinco kilómetros, recuerdo la frase anterior con que abre Neuromancer; la novela publicada … Leer más “El futuro quedó atrás”

Realidad cotidiana más allá de la ensoñación.

El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto.

Imagen: reddit.com/r/Cyberpunk

En las contadas ocasiones que me acerco al mar a pesar de vivir a unos cinco kilómetros, recuerdo la frase anterior con que abre Neuromancer; la novela publicada en 1984 por William Gibson, quien vertió la entonces precaria interfaz digital dentro del antiguo dispositivo impreso que nos ha legado Johannes Gutenberg. En español esta novela fue publicada hasta 1989 y supe de ella por medio de la sección de recomendaciones literarias de una revista española dedicada a la divulgación científica. Pasarían todavía algunos años hasta que por medio del préstamo bibliotecario pudiese leerla y ser atrapado por primera vez en un lenguaje desconocido. Neuromante, como se conoce la versión en español, nos mete de lleno en la visión de un futuro pesimista, oscuro, de alta tecnología y muy bajas condiciones para la vida.

Con su novela, William Gibson abre la puerta al subgénero de la ciencia ficción conocido como cyberpunk. Antes había mostrado atisbos de la nueva realidad literaria en cuentos publicados en antologías y revistas. Los mismos serían reunidos posteriormente en un libro de 1986: Burning Chrome. Es necesario recordar que muchas de las descripciones de Gibson eran difíciles de asimilar por sus lectores, incluyendo el ciberespacio. Un entorno físico-virtual que utilizó para desarrollar el cuento Johnny Mnemonic y que define así en el tercer capítulo de Neuromante:

«El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos… Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja…»

Hoy resulta sencillo trasladar la imaginación a los escenarios de la novela fundadora del cyberpunk, acostumbrados como estamos a la experiencia de observar videos en 360° detrás de un visor; resolver múltiples dificultades, arrostrar peligros, tripular vehículos no convencionales a través de una consola de juego; o realizar videoconferencias en tiempo real con personas ubicadas en puntos distantes de nuestro planeta, cada vez más estrecho. En 1984 las computadoras conectadas en linea alrededor del mundo, no alcanzaban el número de dispositivos enlazados a internet existentes hoy en cualquier biblioteca universitaria, y la capacidad de procesamiento de datos en los enormes gabinetes de entonces es mínima comparada con las tabletas, notebooks y teléfonos de los universitarios. El entorno construido alrededor del Cyberpunk se constituyó en pocos años en una realidad tangible (y virtual) alejada de ser sólo una posibilidad en el futuro. Más aún, para la generación de nativos digitales, las relaciones establecidas en una sociedad de consumo plástica, apática y decadente, con su viejo ciberespacio impreso que fue definido por William Gibson a través del rítmico golpeteo de una máquina de escribir mecánica, forman parte del pasado inmediato.

No es gratuito que debido a la distancia tecnológica que media entre los habitantes de diferentes generaciones y su mundo -que es paradójicamente el mismo-, una novela construida sobre la nostalgia de juegos, moda y tecnología obsoleta como Ready Player One de Ernest Cline, donde el futuro descrito por William Gibson puede mostrarse en una colección museográfica, haya sido modificada al pasar del antiguo dispositivo impreso que nos ha legado Johannes Gutenberg y su más actual símil electrónico, a las pantallas de cine o los enormes monitores enclavados en los muros de muchos hogares.

Los retos que Wade/Parzibal protagonista de la novela, enfrenta para alcanzar sus objetivos cambian en la versión cinematográfica. Para nada se menciona esa antigualla de 1983 llamada War Games. Película que muestra a un hacker adolescente poseedor de algo impensable entonces para los espectadores mexicanos: una computadora IMSAI 8080 que al marcar en un módem telefónico podía acceder al fabuloso armatoste que procesaba los datos de la milicia norteamericana… nada atractivo podría resultar para los espectadores actuales, a quienes se les procuró una emotiva carrera pletórica de efectos luminosos a una velocidad más acorde a los parámetros visuales que se acostumbran en los videojuegos contemporáneos. Sería impensable adaptar al cine secuencias completas del libro que romperían el vértigo de las necesarias imágenes generadas por computadora que capturan el interés de las jóvenes audiencias.

He tenido la oportunidad de impartir charlas y talleres de fomento a lector a niños, adolescentes y jóvenes universitarios. Sé que para ellos es inimaginable un mundo en el que no existía internet, una vida lejos de las pantallas, de la interacción con otros seres a través de medios digitales. Su imaginación tarda en formarse una idea de dicha posibilidad en la misma proporción en que a los lectores de las novelas de William Gibson nos costaba imaginar los escenarios que para ellos son habituales. La realidad virtual que propone una novela o película como Ready Player One, es más cercana a su experiencia.

No lo sabe la mayoría de ellos, pero su mundo se parece también a la ensoñación que nos acecha desde los bellos y complejos cuentos de Jorge Luis Borges. Un mundo lleno de posibilidades extensas aunque limitadas, que para sobrepasar sus bordes se repliega sobre sí mismo hasta volverlas infinitas, como una cinta de Moebius o un laberinto. Lo triste es que, si un libro como Neuromane puede parecerles ya lejano, la obra de Borges es literalmente una colección de textos de otro siglo al que no acceden fácilmente. Es común calificar de «lenta» una película o una novela como sinónimo de mala o aburrida. La velocidad parece tener preponderancia cuando se tiene poco tiempo y una ingente cantidad de información disponible. Los libros de Joge Luis Borges requieren paciencia y el tiempo para reflexionar después de leerlos, volver a ellos y recorrer de nuevo párrafos y piezas completas. Entrar en su obra es adentrarse en un camino interminable que puede llevarnos toda la vida. Varias vidas.

Soy un lector de otra época. Cronológicamente no se me puede considerar todavía un anciano, pero mi manera de interactuar con la información, evadir la velocidad con que aparece atendiendo la necesidad irrenunciable de seleccionar lo que he de leer, escuchar, mirar y compartir dejando de lado la mayoría de lo que hay, me convierte en un individuo obsoleto.
El cielo que observo en las contadas ocasiones que me acerco al Mar de Cortés, sólo adquiere el tono cromático de superficie sin señal cuando se acerca una tormenta. Habitualmente es de un azul brillante que hiere las retinas.

Pensándolo bien, la imagen de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto es anacrónica. Las enormes pantallas empotradas en los muros ahora son negras cuando no reciben señales o están conectadas a una consola. El futuro se ha ido, y la frase cobra sentido sólo para quienes hemos arribado desde el pasado distante en que fue concebida tac, tac, tac, a través del rítmico golpeteo de una máquina de escribir mecánica.

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